[Héros & Dragons] Retours techniques 916
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Je reviens vers quelque chose de plus conforme à l'original.
J'ai tout de même apporté 4 modifs : fin de la possibilité de l'utiliser en avance pour récupérer des points de sorcellerie. De cette façon, c'est une aptitude d'urgence et de combat et la perte de PV est un réel problème. Passage d'une réaction à une action bonus : de cette façon pas de possibilité d'obtenir un emplacement de sort (puisque c'est aussi une action bonus) mais seulement d'utiliser de la métamagie. Passage au d6 au lieu du d4 (j'ai hésité pour le d8, mais je crains vraiment que les joueurs ne soient pas prêts à payer aussi cher). Enfin la limitation du nombre de dé au bonus de maîtrise passe de "par round" à "par repos".
Je tiens à laisser de la liberté à cette aptitude quant au choix de la métamagie : le sang de l'ensorceleur apporte du pouvoir, mais à lui de décider comment il utilise ce pouvoir sur les options qu'il connaît. Je tiens à garder des dégâts aléatoires : c'est tout le sel dramatique du choix en plein combat (pouvant donner tort à un simple calcul de rentabilité).
À partir du niveau 6, vous avez découvert que votre propre sang avait des propriétés magiques et que vous pouvez le sacrifier pour augmenter votre pouvoir. Vous pouvez utiliser une action bonus pour faire couler votre sang à l'aide d'une arme tranchante ou perforante, vous perdez 1d6 points de vie et vous gagnez immédiatement 1 point de sorcellerie que vous devez utiliser dans le même round. Vous pouvez sacrifier 1d6 points de vie supplémentaires pour chaque point de sorcellerie supplémentaire que vous souhaitez obtenir. Vous pouvez sacrifier de cette façon un nombre total de d6 égal au maximum à votre bonus de maîtrise entre deux repos courts ou longs.
Ce sont donc des modifs de puissance plutôt que de fond et on conserve l'esprit de l'aptitude telle que je l'avais imaginée. J'espère qu'elle vous conviendra ainsi
(Le seul inconvénient que je vois à cette nouvelle version, c'est un peu de book keeping de plus, mais ce n'est pas dramatique non plus : une petite jauge sur la fiche sur la ligne de l'aptitude et c'est ok. Je préfère cet inconvénient là, à d'autre options qui font perdre à l'aptitude son esprit).
- Madrigal
Nickel chromes ça me va très bien itoo ...
Indirectement, ça laisse le choix au final entre le MJ et le joueur, on peut traiter ça de deux manières finalement :
- Choix de dépenser son aptitude pour bénéficier d'1 ou plusieurs pts de de Sorcellerie contre des d6 PV avec le max en dés de maitrise entre deux repos court ou long.
- Ou alors possibilité de lui faire dépenser 1 utilisation de ses dés de maitrise / d6 sacrifié qu'il possède jusqu'à son max, et là vui ça peut faire book keeping
C'est ouvert, c'est tout à fait l'esprit (comme l'imposition des mains du paladin ^^) ...
Bon, cette fois c'est un sort que je trouve puissant : Manteau de givre.
A la base je pense qu'il a été introduit pour remplacer Armor of Agathys qui n'est pas SRD.
Cependant, cette version me parait bien plus puissante que l'original.
Armor of Agathys ne peut compenser que 5 points de dégâts par niveau de sort utilisé et infliger l'équivalent.
Manteau de givre n'a aucune limite réelle quand aux dégâts encaissés et infligés (autre que la puissance d'attaque de la créature).
De plus la durée de Armor of Agathys est de 1 heure contre 8 pour manteau de givre.
Suis-je le seul à trouver cette version trop puissante ?
Adunaphel
Si je suis d'accord sur le fait que le manteau de givre est le pendant H&D de l'armure d'Agathys, MAIS je ne crois pas qu'il soit plus puissant.
L'armure d'Agathys compte comme PV temporaires et fonctionne à son plein potentiel de dégâts tant qu'il reste de ces PV temporaires. De plus, le sort préserve les vrais PV du lanceur. Alors c'est vrai, au niveau 1 c'est pas fou, 5PV ça saute vite, mais dès le niveau 2 c'est plus intéressant. Si une attaque ne fait que 9PV de dégâts (et ça arrive encore à mes PJ niveau 5), d'une le lanceur est toujours là, intact à son plein potentiel de PV, mais en plus le sort fera à nouveau 10 de dégâts la fois suivante. (le sort n'indique en rien que les dégâts infligés correspondent au nombre de PV temporaires restants).
Manteau de givre en comparaison, fait perdre des PV à chaque coup (même s'ils sont divisés par 2) et les dégâts qu'il inflige dépendent de la puissance du coup de l'attaquant. Bref, t'as tout intérêt à foncer sur le mage avec des gob' s'il a lancé ce sort, le temps que le manteau disparaisse pour ensuite frapper avec les attaques plus puissantes.
L'armure d'Agathys compte comme PV temporaires et fonctionne à son plein potentiel de dégâts tant qu'il reste de ces PV temporaires. De plus, le sort préserve les vrais PV du lanceur. Alors c'est vrai, au niveau 1 c'est pas fou, 5PV ça saute vite, mais dès le niveau 2 c'est plus intéressant. Si une attaque ne fait que 9PV de dégâts (et ça arrive encore à mes PJ niveau 5), d'une le lanceur est toujours là, intact à son plein potentiel de PV, mais en plus le sort fera à nouveau 10 de dégâts la fois suivante. (le sort n'indique en rien que les dégâts infligés correspondent au nombre de PV temporaires restants).
Voilà une interprétation très personnelle. Le sort dit "You gain 5 tem porary hit points for the duration.". Il ne dit pas "per round". Donc tu as 5 PV temporaire pour la durée de ce sort. Donc quand on en entame 3 ou 4, il en reste 1 ou 2. C'est clairement une réserve qui ne se régénère pas, sans quoi le sort l'indiquerait clairement. C'est la même formulation que False Life (1d4+4 PV temporaires "for the duration"). Si tu laisses tes joueurs avoir une réserve qui se renouvelle à chaque tour, tu donnes un sacré boost de puissance à Armor of Agathys.
tiens voila pourquoi je n'aime pas jouer avec des regles en anglais, un mauvais souvenir de l'armure du mage de ADD1 lors de mes débuts en jdr, où les mages allaient au contact au niveau 1 parce que le mj avais interprété les pv de l'armure du mage servant à mesurer son efficacité comme une reserve de pv temporaire pour le mage, en plus de booster la CA...
Je le trouve aussi assez puissant ... le Personnage a une résistance sur tous les types de dégâts qu'ils soient magique ou non ... pour un sort de niveau 1 ça rend la "Peau de pierre" qui est un sort de niveau 4 ... un peu léger à côté puisque lui est seulement précisé sur contondant, tranchant et perforant "non magique" ... De plus, à la lecture, c'est toutes les attaques, qu'elles soient faites à distance, ou au contact, et même magique ...
Le sort Peau de pierre est lui en concentration, alors que Manteau de givre dure 8 heures ... bref ...
Voici pour une petite proposition de changement :
MANTEAU DE GIVRE
- Abjuration de niveau 1
- Temps d’incantation : 1 action
- Portée : personnelle
- Composantes : V, S, M (un peu d'eau)
- Durée :
8 heures1 heureVous vous recouvrez d’une enveloppe de givre. Vous bénéficiez d'une résistance contre les dégâts de froid. De plus, la créature qui réussi une attaque de "corps à corps" contre vous subit les dégâts de son attaque sous forme de dégâts de froid et sa vitesse est réduite de 3 mètres jusqu'au début de votre prochain tour de jeu. Ensuite, le sort cesse de faire effet.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, le sort fait effet sur une attaque supplémentaire par niveau au-dessus du premier.
ça le rend tout autant attractif sans empiéter sur le sort Peau de pierre ou d'autres sorts ... ?!
Ou pour rendre un côté plus aléatoire, on peut très bien aussi mettre des dégâts sous forme de dés (ça vient copier un peu le sort de Rayon de givre, mais ça reste dans le même répertoire ...) Par exemple :
La créature qui réussi une attaque de "corps à corps" contre vous subit 2d8 dégâts de froids et sa vitesse est réduite de 3 mètres jusqu'au début de votre prochain tour de jeu. Ensuite, le sort cesse de faire effet.
- Julien Dutel
Euh... Manteau de givre dure, oui. Mais.
- manteau de givre ne s'applique que sur la prochaine attaque. C'est un sort à utilisation unique. Une fois l'attaque passée, c'est fini. Si tu le lances avec un slote niveau 4, il tiendra sur 4 attaques. C'est bien, mais pas ultime.
- Peau de pierre s'applique sur toutes les attaques, qu'il en subisse une ou douze.
D'un côté on a un sort qui agit sur tous les dégâts pour pour un nombre de coups limités, de l'autre un sort qui agit sur un type de dégâts limité mais qui dure une heure si on le veut et s'applique à toutes les attaques reçues.
- Folrith
Petit retour concernant ce chouette archétype, Voie des esprits du Barbare
- Incarnation : je trouve étrange la présence du tour de magie Druidisme dont l'effet est vraiment mineur. En tant que joueur je ne vois absolument aucun intérêt à dépenser un de mes précieux et rares points de lien spirituel pour quelque chose d'aussi futile surtout que dans les niveaux suivant s'ajoutent aussi des sorts bien plus importants. Pour ma part je l'aurais donné sans contrepartie pour appuyer la « coloration » spirituelle de cette voie - je doute que cela ébranle un quelconque équilibre - et cela la rend, à mon sens, déjà plus intéressante à jouer que la possibilité de l'attaque avec les « armes » naturelles de cette même aptitude.
- Un petite remarque au sujet du sort Compagnon animal, ne devrait-il pas aussi être un rituel ? Cela me paraît tout indiqué pour ce type de sort.
Humble retour concernant la Voie de l'acier du Barbare.
- Le secret de l'acier : ce n'est surement qu'un détail, mais quelque chose me gêne dans cette capacité : j'ai l'impression que seul le critique amélioré est une aptitude, le reste correspond plus à des attributs d'une arme de grande qualité ; disons que rien ne me porte à y croire autrement, c'est comme si un guerrier obtenait un bonus de CA et une résistance aux dégâts s'il portait une armure faite en écaille de dragon, on devine que c'est plutôt le matériau qui offre ce bonus puisque c'est le fait de porter cette armure là, en écaille de dragon, qui change tout.
- Briseur de sort : de même là, je ne crois pas que conditionner cette aptitude à quelque chose d'aussi contingent que la possession d'une arme dans un matériau spécifique soit une bonne idée. A la rigueur j'aurais accordé cette capacité avec - seulement - la condition d'être en rage mais en ajoutant un bonus si celle-ci est en acier/adamantium/mithrill/etc.. Parce que sinon le risque est que cet archétype perde deux capacités majeures dès que l'arme est perdue/volée/etc.. ; cela le rend assez peu attractif.
Petit retour concernant ce chouette archétype, Voie des esprits du Barbare
- Incarnation : je trouve étrange la présence du tour de magie Druidisme dont l'effet est vraiment mineur. En tant que joueur je ne vois absolument aucun intérêt à dépenser un de mes précieux et rares points de lien spirituel pour quelque chose d'aussi futile surtout que dans les niveaux suivant s'ajoutent aussi des sorts bien plus importants. Pour ma part je l'aurais donné sans contrepartie pour appuyer la « coloration » spirituelle de cette voie - je doute que cela ébranle un quelconque équilibre - et cela la rend, à mon sens, déjà plus intéressante à jouer que la possibilité de l'attaque avec les « armes » naturelles de cette même aptitude.
Madrigal
- Un petite remarque au sujet du sort Compagnon animal, ne devrait-il pas aussi être un rituel ? Cela me paraît tout indiqué pour ce type de sort.
Concernant le rituel : surtout pas, le but ce n'est pas que le compagnon soit un bonus brut de puissance mais un deal, compagnon contre slot. Sinon tout le monde le lancera en rituel et au plus haut niveau possible. Ca reviendrai à une aptitude supplémentaire.
Concernant le rituel : surtout pas, le but ce n'est pas que le compagnon soit un bonus brut de puissance mais un deal, compagnon contre slot. Sinon tout le monde le lancera en rituel et au plus haut niveau possible. Ca reviendrai à une aptitude supplémentaire.
Kegron
Arg, oui en effet. J'étais tellement focalisé sur la capacité de la Voie des esprits Communion (niveau 10) qui dispose de ce sort et ne peut le lancer qu'au niveau le plus bas que je n'avais pas pensé à son utilisation normale sur le coup.
J'aime bien ce qui en a été fait, du compagnon animal.
Ainsi, rien ne m'empêche de jouer un druide dépensant tous ses emplacements pour disposer d'une vraie ménagerie, mais cela se fera au sacrifice de mes emplacements de sorts. Plus de versatilité.
L'archétype du maître des bêtes de DD5 était bien pour se spécialiser dans le compagnon, mais rien n'empêche de demander au MJ de le rendre disponible.
En tout cas, vivement le bestiaire que je choisisse mes ptits monstres^^
La question a été posée ailleurs, mais j'imagine que Julien, Laurent et Thomas n'ont pas forcément le temps de lire tous les fils de discussion du forum :
Chez AideDD ils ont traduit Deception par Tromperie alors que H&D a choisi Supercherie.
Pourtant une majorité de gens sur AideDD semble préférer Tromperie, est-ce que ça a encore une chance de changer dans H&D ou bien c'est gravé dans le marbre ?
- Dref
Je pense qu'il faut faire attention quand on parle de majorité de gens. Là, tu parles de 47 personnes qui ont voté, sur ces 47 personnes, 40 ont voté pour Tromperie ; seulement, nous sommes 1413 personnes à avoir participé à la précommande de H&D, donc 40 sur 1413, c'est très très loin de la majorité.
- MRick
Oui, je voulais écrire une majorité de gens sur AideDD, mais c'est passé à la trappe. Voilà, corrigé.
La question a été posée ailleurs, mais j'imagine que Julien, Laurent et Thomas n'ont pas forcément le temps de lire tous les fils de discussion du forum :
Chez AideDD ils ont traduit Deception par Tromperie alors que H&D a choisi Supercherie.
Pourtant une majorité de gens sur AideDD semble préférer Tromperie, est-ce que ça a encore une chance de changer dans H&D ou bien c'est gravé dans le marbre ?
MRick
Sauf que "tomperie" est aussi utilisé en tant que nom de compétence (cf. la description du roublard). Donc soit il faut corriger ça, soit on passe à "tromperie"